MALANG KOTA, RADAR MALANG - Dadu dilempar. Setelah itu pion bergerak melewati petak demi petak. Seperti permainan monopoli pada umumnya, setiap pemain berkesempatan membeli rumah setelah berhenti di sebuah kotak yang berisi nama kota.
Bedanya, sebelum mendapatkan uang untuk membeli rumah, pemain harus bisa menjawab pertanyaan seputar sains. Begitulah sistem permainan Metamorphosis Cycle Quest yang dikembangkan Devino Arkana Razan. Lewat permainan digital itu, pelajar tidak hanya berlomba mengumpulkan aset.
Mereka juga harus belajar memahami siklus hidup makhluk hidup, khususnya metamorfosis kupu-kupu. Sebab, pertanyaan yang ada di dalamnya banyak seputar itu. Ide untuk membuat permainan tersebut tidak muncul begitu saja.
Devino menemukan persoalan ketika menjalani praktik pengalaman lapangan (PPL) di SDN 1 Kauman, Kota Malang. Saat itu, dia mengajar mata pelajaran IPAS (Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial) untuk pelajar kelas 3.
Setelah menyelesaikan pembelajaran pertama, dia memeriksa hasil asesmen siswa. Dari sana, ditemukan banyak anak yang belum memahami konsep siklus hidup makhluk hidup secara utuh. Sebagian siswa menganggap siklus kehidupan berhenti ketika hewan sudah tumbuh menjadi dewasa.
Padahal, hewan yang telah dewasa akan berkembang biak dan menghasilkan keturunan baru. Proses itu terjadi berulang menjadi sebuah siklus. Pemahaman yang belum utuh tersebut membuat Devino berpikir untuk mencari cara lain agar materi lebih mudah diterima siswa.
Dia tidak ingin sekadar menghadirkan media pembelajaran konvensional dari kardus atau karton. Sebab, menurut dia, media seperti itu berpotensi membuat siswa merasa kembali dihadapkan pada kegiatan belajar yang monoton.
Di sisi lain, dia melihat anak-anak cukup dekat dengan permainan. Kebiasaan itu justru ingin dimanfaatkan sebagai pintu masuk pembelajaran. ”Saya berpikir, kalau anak-anak memang suka bermain game, kenapa tidak game itu kita bawa saja ke pembelajaran,” ujarnya.
Ketertarikan Devino mengembangkan media digital sebenarnya sudah tumbuh ketika mengikuti mata kuliah Manajemen Produksi Media Pembelajaran Digital dalam program PPG di UMM. Dosen pengampu mata kuliah tersebut, Herdianto Wibowo, mengenalkan cara membuat permainan atau media pembelajaran digital sederhana dengan menyesuaikan kebutuhan siswa.
Dari pembelajaran itu, Devino mulai memahami bahwa membuat game tidak selalu membutuhkan kemampuan pemrograman yang rumit. Teknologi kecerdasan buatan bisa dimanfaatkan untuk membantu proses pengembangan.
Dia kemudian memilih permainan monopoli sebagai konsep utama. Sebelum menentukan bentuk permainan, Devino sempat berbincang dengan siswa mengenai jenis permainan yang mereka sukai. Mayoritas ternyata mengenal dan menyukai monopoli.
Pilihan itu kemudian diterjemahkan menjadi permainan digital bernama Metamorphosis Cycle Quest. Dalam proses pembuatannya, Devino memanfaatkan dua aplikasi berbasis AI. Yakni ChatGPT dan Google AI Studio.
Namun, prosesnya tidak selesai hanya dengan memberikan instruksi kepada AI. Dia terlebih dahulu menyusun modul ajar dan indikator ketercapaian tujuan pembelajaran. Setelah itu, baru konsep permainan dikembangkan melalui instruksi atau prompt yang diberikan kepada AI.
Pada prototipe awal, permainan memang sudah bisa dijalankan. Pemain dapat melempar dadu, menggerakkan pion, hingga membeli rumah. Namun, hasilnya belum sesuai dengan tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Devino ingin setiap pertanyaan memiliki penjelasan atau penguatan materi, baik ketika siswa menjawab benar maupun salah. Dengan begitu, permainan tidak hanya menentukan siapa yang menang, namun juga membantu siswa memahami alasan di balik setiap jawaban.
Dia beberapa kali memperbaiki instruksi yang diberikan kepada AI. Pertanyaan yang muncul harus sesuai dengan indikator pembelajaran. Penjelasan jawaban juga perlu ditampilkan agar siswa tidak sekadar mengetahui benar atau salah.
”Kalau kita langsung ke AI, hasilnya hanya seperti prompting pertama. Dia hanya menghasilkan game monopoli, belum sesuai yang kita inginkan,” jelas dia.
Proses penyempurnaan itu memakan waktu sekitar tiga hingga empat hari. Mulai dari menyusun indikator pembelajaran, membuat prototipe, memperbaiki soal, hingga memastikan penguatan materi muncul dalam permainan.
Ketika pertama kali diuji coba di kelas, respons siswa cukup antusias. Mereka bersemangat menjawab pertanyaan dan mengumpulkan rumah sebanyak mungkin. Namun, keterbatasan perangkat membuat kesempatan bermain belum bisa dirasakan seluruh siswa secara langsung.
Dampak permainan mulai terlihat pada praktik mengajar berikutnya. Ketika memasuki pembelajaran kelima, Devino mengaku siswa lebih mudah memahami materi meski penjelasan yang diberikan tidak terlalu panjang.
Meski demikian, masih ada beberapa siswa yang belum mencoba permainan tersebut karena keterbatasan informasi dari orang tua.
Perjalanan Devino hingga mengembangkan media pembelajaran digital itu juga tidak lepas dari prosesnya menemukan pilihan hidup. Pemuda asal Kabupaten Blitar tersebut mengaku awalnya tidak memiliki cita-cita menjadi guru. Dia menempuh pendidikan sarjana di jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI), UIN Maulana Malik Ibrahim (Maliki) Malang, sebelum melanjutkan pendidikan profesi guru (PPG) di UMM
Kini, setelah menyelesaikan PPG, Devino berencana mengembangkan prototipe monopoli digital tersebut agar bisa digunakan untuk materi pelajaran lain. Tidak hanya metamorfosis, dia ingin menghadirkan permainan serupa untuk mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKN), Matematika, serta materi lainnya.
Dia juga berencana membangun server pribadi yang memuat berbagai permainan edukasi hasil pengembangannya. Keinginan mendaftarkan hak kekayaan intelektual (HKI) turut masuk dalam rencana, meski saat ini masih mempelajari prosedur pendaftarannya. (*/by)
Editor : Bayu Mulya Putra